从b站招聘事件看ab面,最懂年轻人的小破站怎么了? -世界杯365买球

互联网 04-28 06:44:00

那个号称最懂年轻人的b站,这次好像也蒙圈了。

4月22日-23日,哔哩哔哩公司在北京邮电大学进行校园招聘会,会后有参加招聘的学生爆料b站游戏业务面试官在校招时炫耀个人资产,贬低学生能力。4月25日,b站官方在知乎就此事件道歉,但坚决否认了当事人有攻击北邮等行为。

虽然事件中的两方各执一词,但b站游戏业务近几年的表现实在比不上面试官口中浮躁的北邮人青睐的“互联网高薪大厂”。

这家号称最懂年轻人的公司,是不是只能在相安无事的情况下和年轻人情意相投,一旦涉及到矛盾和冲突,就要开始割席分坐?从这次招聘事件来看,我们发现年轻的小破站还有很长的路要走。

野心大但小破站在游戏上有点尴尬,与大厂差了好几个“米哈游”

作为一个以二次元内容发家的网站,2018年b站上市之初,游戏业务一度占据总营收的80%。而2020年第四季度财报显示b站游戏收入为11.3亿元,占总营收比例下降至29%,同时游戏业务营收环比下降11.7%。

对于一个多元化业务尚处在发展期、需要业务之间互相输血的企业来说,这并不是什么好消息。曾经作为立身之本的二次元文化虽然气息渐淡,但同一领域游戏业务对于维护核心用户群体关系有着重要意义。

b站拥有国内互联网圈数一数二的年轻用户群体资源,为什么游戏业务没有发展到二次元内容领头羊的同等水平?为何它比不上腾讯、网易甚至米哈游、莉莉丝等一二线厂商?

一、游戏自研能力差,代理为主

不谈腾讯与网易旗下各自拥有难以计数的大中小型游戏工作室或事业部,以及他们制作的《王者荣耀》、《阴阳师》等家喻户晓的游戏作品,即使是米哈游的《崩坏3》、《原神》,莉莉丝的《剑与远征》、《万国觉醒》,你很难在第一时间想到b站有哪些可以与之媲美的自研游戏内容。实际上,占b站2020年游戏收入七成的是《fgo》——而b站只是向日本游戏公司购买了它的世界杯365买球的版权。

二、游戏发行能力欠缺,渠道竞争力不强

3月29日,b站选择以42.38港元的价格认购心动公司价值9.6亿元、占其总市值的4.72%的新发股份,而近两年心动旗下taptap平台凭借零分成、只靠广告盈利等特点在游戏发行行业崭露头角,获得了不少独立游戏工作室乃至大厂的青睐,这一合作将为b站的游戏发行与渠道开拓能力,以及自研游戏信息面带来帮助。

但仍要看到,相对于传统游戏厂商占据的包括各品牌手机应用商店、app信息流等大流量渠道,b站的游戏发行能力被严重限制在自己的一亩三分地,作为一个平台型企业,b站已经有将自己作为一个发行渠道的趋势,可面对红到发紫的国内游戏市场,没有足够的声量与流量将很难从竞争中脱颖而出。

三、游戏内容同质化严重,破圈拓展成难题

打开b站游戏中心,热度榜靠前的常客是《fgo》、《碧蓝航线》、《公主联结》、《战双帕米什》、《bang dream》等——二次元向的游戏占据了角色扮演、卡牌、养成、动作甚至音游等类型的核心地位,这虽然是b站主流风格的昭示,却并不符合它对自己的期待,毕竟在用户群体中,对b站“去二次元化”的讨论由来已久。

从b站自己更换slogan、淡化吉祥物形象、大力扶持泛领域内容创作等动作来看,官方对破圈早有预谋,然而面对这样的发展期望,游戏区的玩家显然更愿意忠于自己的喜好,落在新用户的眼里,就成了“二次元专属游戏区”的光景了。

四、游戏业务规划有问题,战略地位模糊

腾讯ieg(互动娱乐事业群)旗下拥有天美、光子、魔方、北极光四大游戏工作室群,网易则拥有梦幻、雷火、盘古和独立开发高优先级项目的几个游戏工作室群,去年还在日本设立了面向主机游戏市场的“樱花”工作室。而相对规模更小的米哈游靠着《崩坏3》积累的老本和对开放世界新游《原神》的专精,大有打开游戏市场新思路的风范。

反观b站除了这次事件的主人公北京源力星聚研发工作室是主力自研团队之外,更多的选择了和索尼互娱、next studios等外部伙伴达成合作,同时通过投资进入游戏开发者的发展历程之中。b站在游戏上动作频频,既有将自身作为发行渠道,通过对世界杯365买球的版权方进行高分成吸引合作,也多次强调自研的重要性,2019年举办独立游戏发布会,2020年相继投资了掌派科技、千跃网络、米画师、access!和上海影之月五家游戏相关公司,另外还与索尼、任天堂等渠道达成合作,助力联合开发的游戏冲刺主机平台。

在这些动作之外,从b站游戏现状出发,很难让人确定b站到底想做什么,如果它的目标是将业务贯入游戏从策划到制作到发行营销再到最终结束运营的整个生命周期,那对目前的b站来讲也许尚显遥远。只从b站对自己的定位来看,目前游戏业务更像是视频业务的“增值服务”,除了忠实用户,有多少人愿意在一堆粉色的按钮中,特地去点开游戏中心看一眼呢?没有初相逢,自然不会有后续的故事。

除了游戏业务被诸多唱衰,如何公关是b站与同行面临另一个坎

如果说十多年前有人为魂斗罗或者泡泡堂里的角色痛哭流涕,你一定觉得不可想象,但在今天,有人从《剑网三》里找到相伴一生的爱人,有人每天对着游戏里“老婆”付出真情实感,还有人将乙女向游戏中善解人意、温柔大方的男性角色作为精神支柱。

当游戏内容从打打杀杀发展到人情世故,从单纯的消遣娱乐上升到精神共鸣,玩家与游戏本身、与游戏角色的关系以及对公司的态度逐渐复杂,公司该如何自处?经营游戏业务的公司因为受众年龄与受教育程度的特殊性,面对公共关系事件可谓“战战兢兢,如履薄冰”。

4月22日米哈游发了一封公开道歉信,原因是《崩坏3》外服的一部分剧情中所有角色都换成了兔女郎装扮跳舞,不少玩家认为这个无缘国服的活动侮辱了自己倾注于角色的感情,以至于4月24日有人持刀进入米哈游园区预谋“刺杀”创始人,幸好被保卫处及时发现并报警抓捕。

而b站这次事件虽然只是涉及到下属的游戏工作室,并未与游戏内容产生直接关系,但一个以年轻人为根基的企业在处理和他们的矛盾未能及时处理好,这是否预示着企业内部对于这种复杂关系和突发事件处理还是欠缺经验?

尤其是b站在知乎上的对外回应似乎也还是未能扭转一些舆论上的负面言论,显然在公关这个方面年轻的b站还是要不断的从用户角度去做考量。

相对应的,面对主要用户群体难以捉摸的心理想法时,或者是面对涉及公众形象的突发问题时,一封道歉信让故事翻篇的时代早已过去,总是以静制动、见招拆招,除了一个“没有公关”的评价外落不到什么好名声,小破站还是要多在这个方面思考下。

结语

b站的未来有多大的想象空间?这和它在游戏行业和平台服务等场景中选择的角色有关。从财报来看,b站全年净亏损从2019年的13亿扩大至2020年的31亿,相对应的营收同比增长约77%达到120亿元,但在构成总收入的各项要素中,游戏业务只增长了约34%,和直播增值、广告、电商及其他业务全面超过100%的增速相比,堪称“去游戏化”发展。

b站2020年月活用户过2亿,而官方也在财报电话会议中表示他们的目标是在2023年内达到月活4亿。面对一个前景风云变幻的z世代市场,要想吸引并留住年轻人,显然不是单纯靠口号或者一个泛娱乐战略能实现的。当游戏带来的发展动力不再充足,当用户群体需要从90后、00后扩展到更为广大的年龄圈层,当内容的方向、质量与品位都面临市场的挑战,b站需要解决的问题,远不止这次北邮事件中,一个游戏面试官的“身段”。

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